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华夏经纬网   2019-09-02 13:55:05   
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  《哪吒之魔童降世》累計票房已超45億元人民幣,超過《複仇者聯盟4》,成爲全球單一市場票房最高的動畫電影。

  然而,一個更深的疑問貫穿在這部電影的熱潮中:它的成功,是否代表背後的中國動漫産業已經崛起、工業體系已經成熟?這是偶然性的單一事件,還是發展的水到渠成?

  撇開具體電影,記者采訪了動漫産業上的企業和工種,尋求一個可能的答案。

  前期創意:致命的短板

  國産動畫是否形成了工業體系?大部分采訪嘉賓的答案是:還差得遠。

  《哪吒之魔童降世》屬于3D動畫電影,制作一般需要幾個環節:劇本、美術、分鏡、模型、特效、渲染等。業內人士認爲,特效等中後期制作中國水平不差,其實是前幾個環節更加薄弱。

  葡萄動畫首席創意官張智玮2000年前在溫哥華從事影視行業,2009年回國後在上海視覺藝術學院德稻大師班擔任導師,深谙國內外動畫電影制作的區別。

  他說:“我們一直有個誤區,以爲動畫電影技術做得炫是最重要的,但其實劇本、美術、分鏡需要花更多心力。”

  一部電影的好壞,劇本是基礎。在張智玮看來,好故事如何用動畫鏡頭表達,分鏡是關鍵。往往分鏡定下,故事的敘述效果也就定了。分鏡導演的重要性不言而喻,但奇怪的是,國內動畫和影視專業裏,幾乎沒有“分鏡專業”,一般只有一門分鏡課而已。分鏡的地位長期以來被弱化,國內很少有專業分鏡人才。這就導致一些導演需要找大量學生幫忙畫分鏡,導演描述鏡頭什麽樣,學生根據要求畫出來,效果往往打折扣,或者把導演搞得很累。

  “會分鏡和不會分鏡,對影視制作的工業化流程影響很大。影視行業要崛起,分鏡導演就得有更多話語權,而現在分鏡是缺位的。”張智玮說。、

  前期劇本創意弱,可以說是中國動畫産業“致命的短板”。2015年《大聖歸來》獲得成功後,資本蜂擁而入,短時間內一陣熱火朝天。一些原本靠外包生存的動漫公司終于拿到了投資,紛紛想要嘗試原創動畫。他們總以爲,有了錢就能啓動原創項目,沒想到故事創意如此難又如此重要,沒有好創意,項目不了了之。最後,在通往原創的路途中,迅速倒下一批批動漫公司。

  鄭因時正是其中一名經曆者。2010年,他從上海視覺藝術學院動畫專業畢業,開始了創業。起初3年,團隊從事外包業務,活得不錯。第4年,正逢《大聖歸來》熱潮湧動,“每一個熱愛動漫的人都有一個原創夢。”鄭因時說,團隊想要轉型制作原創動畫。沒想到1年內把3年積蓄全部花完,動畫片依然沒做出來,團隊最後不得不解散。

  究竟哪裏出了問題?如今想來,大家對原創內容,也就是前期劇本、美術、分鏡等創意想得太過簡單。公司以中後期技術加工爲主,能做出美輪美奂的視覺效果,但轉型做原創時,以爲借鑒一下好萊塢、日本的故事,換張皮就能出作品。一群“技術人才”自己拍腦袋寫了劇本,制成樣片,前後找了幾十個投資人談合作,沒想到反饋都是:畫面很漂亮,但是故事爛。最後融資遇到瓶頸。

  “當時我們總覺得技術才是最重要的,太忽視前期劇本內容了。”鄭因時說。此後,他受邀加入左袋創意。該公司創始人曾爲迪士尼做過很多項目,團隊核心大多是海歸,總部在上海。

  進入左袋創意後,鄭因時明顯感受到“視野不一樣”。公司在前期創作上的投入非常大,一部原創動畫,腳本、美術、分鏡是整個項目中占比最高的。正是由于前期創意好,動畫作品獲得了戛納電視節獎項,也得到國外發行人的高度認可。而這個創意實際從2013年就開始啓動,一直到2016年還在做劇本優化,打磨了十幾個版本,定位全球發行後,爲了減少文化理解的差異,又特意找了很多國外專家一起討論,盡力磨出一個全世界觀衆都能理解的動畫劇本。

  由于注重創意,公司聚集了一批各行各業的人。比如有導演畢業于東華大學服裝設計系,有編劇畢業于法律系,許多頂尖人才幾乎和動畫專業沒有關系。

  “現在我的想法完全變了,創意太重要了!”鄭因時感慨。

  記者詢問張智玮、鄭因時,國內動漫産業鏈現在最缺哪個環節的人才,兩人的答案高度一致——創意人才,而非動畫專業技術人才。

  中後期技術:欠缺合作研發

  那麽國內動畫電影的中期制作,究竟達到什麽水平?與好萊塢、日本等作品的差距具體是什麽?專業人士這樣打比方:

  假設3D動畫,需要電腦模型建一只手臂。手臂能彎折,至少要給骨骼布3個節點。布線越合理,手臂動態越自然。但骨骼布線水平我們仍然較弱,模型可以做得很美,卻沒法動得靈活。

  迪士尼、夢工廠的動畫人物,輪廓造型或許比較簡單,但人物表情豐富,像橡皮筋一樣動來動去,嘴唇可以上下卷,眉弓動作多,眼睑有節奏地閉合,十分逼真。這些動感細節,都與建模時如何布線有關。

  那麽相關的技術研發如何提高?有兩個全球知名案例。

  卡梅隆拍攝《阿凡達》前,花了多年時間研究3D立體拍攝,他找到一家制作公司,對方已擁有相關技術,但要符合電影拍攝需要,必須再聯合其他幾家公司一起研發,于是瑪雅、索尼等來自全世界各大公司的技術人員合作,結束後各自擁有專利。後來,索尼把新型攝像機直接取名爲卡梅隆3D攝像機。

  另一個相似案例是迪士尼拍攝一部動畫電影時,需要運用大量光影效果,相關技術不支持業界通用的3D動畫制作軟件瑪雅,于是當時的技術公司數字領域主動找到瑪雅尋求合作,瑪雅特別派遣技術人員,雙方合作開發了新版。

  換言之,因影視項目需求,各家頂尖大公司派遣技術人員通力合作,擁有各自專利的新産品——這種模式,在中國影視行業很少見。

  國內相關公司或囿于知識産權、人才流失等方面的擔憂,爲了鎖住技術,往往自己養人、自己開發。彼此並不“強強聯合”,還需互相提防,並且每一次都得從零起步。

  “只有打破企業之間的合作壁壘,先進制造業如影視工業,未來才有可能達到好萊塢的水平。”張智玮感歎。

  再說特效,現在特效插件很多,水、火、爆炸都能直接使用插件。但是同樣表現爆炸,汽油彈爆炸和普通爆炸,煙的形狀並不一樣。優秀的團隊會按照現實效果調整,但我們的制作團隊一旦急就章,往往沒這份“匠心”,有爆炸煙霧就行,不管什麽形狀。

  特效不單單是技術,也是藝術。正因爲國內影視工業人才不夠,各工種上的導演缺位,導致景深怎麽調、光線怎麽打,從前期到後期,總導演必須每個環節全部過目,事無巨細。

  導演餃子曾對媒體感歎,《哪吒之魔童降世》聯合了幾十家特效公司一起參與,已經把他累得夠嗆,不敢想象如果上百家公司合作,會不會被逼瘋。“那是因爲基本全靠他一個人去把控,沒有各崗位上的專業分工人才。”張智玮說,“由此可見,國産動畫依然沒有成熟的工業體系。”

  生態圈:十年磨一劍

  瑞雲科技的副總經理張駿斌,上世紀90年代在讀SCAD藝術大學時選擇了電腦藝術系,可以算是美國第一批學動畫的學生。

  畢業後,他參與了日本遊戲《最終幻想》的3D電影版、迪士尼《米奇幻想曲》3D版制作等,一路在迪士尼、夢工廠、皮克斯、工業光魔、索尼、盧卡斯工作室等公司參與影視項目,每個幾乎都是第一次嘗試某種新技術的項目,投入高、科研多,可謂業界“元老”。

  他的切身感受是,市場上有幾家長期穩定投入藝術和技術的大公司,才能形成良好的動畫産業生態圈。比如,索尼可以投入上千萬美元用于技術研發,不急著賺錢。比如皮克斯、迪士尼、夢工廠等在創意階段有30多個步驟,從創意、分鏡、樣片再到投資,一路經曆各種評審環節,庫存裏有大量這樣的項目,有些作品如《史萊克》一直到10年以後才真正進入制作。

  想象一下,我們如果一部影視作品磨了10年才制作,投資人估計得急壞了。正因爲置身于大公司體系中,才有可能“養”劇本、“養”人才、“養”技術。投資人有的並不投項目,而是投給一家公司,看中它的長遠實力。

  國內目前還沒有誕生這樣大體量的動畫公司,投資人一般也只投具體項目,急吼吼等著作品趕緊制作、宣發、賺錢。中小型動畫公司的生存模式基本靠項目制。比如某一個影視項目拉到一筆投資,算算可養活公司裏多少人多少個月。

  不可否認的是,文化作品“慢工出細活”。曾經,皮克斯員工2000多人,“養”起來的研發人員就有200多人。類似的大企業,能夠更好聚集一個穩定的行業生態圈。

  張駿斌回憶起自己在盧卡斯工作室,與工業光魔工作室一起開發動畫流程應用。同事們大部分也在做研發,幾乎不搞制作。公司靠什麽生存呢?一個只有30人的部門,專門負責《星球大戰》IP授權,就能養活當時5000人的公司。

  “我們可能還在尋找相對穩定的商業模式吧。”張駿斌說。

  《大聖歸來》之後的投資熱潮其實有利有弊。壞的一面是,急功近利的項目投資,弄亂了動漫正在尋求的商業模式,制造了大量失敗案例。但好的一面是,當時確實發展了一撥人才和制作公司。

  張駿斌介紹,制作一部3D動畫電影,前期非常重要,劇本、美術設計等已無須贅言,還有一個視覺開發團隊,專門研究如何把平面設計變成3D的可能性,需要用到哪些技術、哪些軟件,表現某個環節時是否會出問題,是否需要重新研發。研發人員尋求合作,解決所有問題後,再進行效果預演。這樣一來,前期研發的時間有可能非常長,但後期啓動制作就會一路通順。

  中國動畫作品一般都是邊做邊摸索,做到一半,發現某個效果這家公司不行,再換一家試試,不斷遇到新問題,一邊制作一邊與問題糾纏。

  影視後期,人才結構性斷層

  提到影視特效,中國的龍頭企業之一就是Base FX。而如今,Base FX也開始進軍動畫領域。

  之所以在動畫産業謀篇布局,副總裁謝甯分析,首先是中國動漫市場日趨成熟,當年看動漫長大的一代人到了有消費能力時,大家開始接受去電影院看動畫,並且更加渴望國産動畫片出現。其次,市場環境也在優化,如知識産權保護、衍生品發展等越來越好,國産動畫電影具備市場成功的可能性。

  視效預覽技術,近幾年被反複提及,但中國影視行業真正全片運用的並不多。謝甯比喻,就好比裝修工人手裏的圖紙,建築大項目必須先出效果圖和三維模型,這樣一來預算和效果一清二楚。那爲什麽投資動辄上億元的電影反而沒有圖紙?視效預覽正是給電影出了藍圖,每個鏡頭的構圖、攝影機的運動、主角的軌迹都定好,效果一目了然。

  “有人覺得視效預覽是一筆額外增加的費用,但實際上,它的存在反而減少了預算中的貓膩。”謝甯說。國內宣稱能做視效預覽的公司並不少,但真正會用的影視團隊並不多。視效預覽在電影中能充分幫助導演規劃制作,好的視效預覽師其實相當于導演,他必須既懂導演這一套,又會後期特效技術。而在國內,這樣精通前後期的複合型人才非常難找。

  近幾年,謝甯一直在各種場合呼籲,影視後期和動畫産業的人才補給出現結構性斷層,問題必須重視。

  教育培養和産業脫節非常明顯。特效公司的人才主要來自社會培訓機構,21世紀前10年,培訓機構對行業有很大幫助,課程體系、教學質量不低,對接得很不錯。但是從2012年開始,當國內的後期行業一直在追趕好萊塢快速奔跑時,商業培訓機構沒有及時跟上腳步。人才補給在2013年左右斷層了。

  謝甯形容,當時的中國影視後期工業“差點崩盤”,韓國一直搶活兒,很多國産大片特效後期都在韓國制作。最近兩年情況發生好轉,但是人才危機依然沒有徹底解決。

  “如果長期沒有外部血液輸送,行業內部就會互相挖人,惡性競爭。”謝甯感歎,中國影視後期産業正面臨內憂外患。外部國際競爭越來越激烈,比如印度的後期工業勞動力成本只有我們的三分之一,當我們失去價格優勢,新的人才補給也沒進入,附加值高的複合人才又缺位,相當于中國幾百億元電影票房就是爲外國特效公司准備的。

  制造業當年如何離開發達國家來到亞洲,同樣是人才密集型的後期工業,最終也會轉移到亞洲。中國市場本應吸引這些産業,成爲全世界後期制造業的中心,但是這撥機會能否抓住,取決于我們有沒有足夠多的産業人才。

  人才和市場的博弈

  坐擁網絡文學的半壁江山,閱文集團可謂衆多動漫影視作品的IP源頭。比如,最近火爆的IP《全職高手》,正出自閱文旗下的網絡小說,圍繞這個IP,閱文出品了真人電視劇、舞台劇、廣播劇、動漫,全方位打響知名度。

  閱文集團高級副總裁羅立認爲,閱文想要打造一個泛娛樂的完整産業鏈,爲此特意設立了開發部,專門進行大量IP孵化。業務分爲影視制片、內容研發、商務授權三大塊。

  令人意外的是,談及現階段IP開發的難度,羅立認爲並非知識産權。“下遊開發,最大的挑戰是下遊行業缺乏專業人才。”

  比如,閱文作爲制片方,找不到合意的導演和制作團隊進行IP改編。遇到一些導演,做法多年沒有變化,但如今題材變了,過去的思維觀念未必適合新題材。

  又比如,爲一些小說IP開發動畫片,發現市場上很少有2D動畫團隊。並不是每一部作品都適合3D動畫,2D動畫同樣需求旺盛,但制作人才非常少。

  在國外,一部電影的營收,票房只占三分之一,剩下三分之二依靠IP授權和衍生文創産品。這樣的好處是,即便票房一般,也有可能通過後兩項收回成本,降低風險。因此,IP開發對于影視産業顯得越發重要。

  在此過程中,閱文泛娛樂的布局在未來或許會起到意想不到的強心劑作用,但目前,商業模式還處于摸索階段。

  中國動畫市場整體向好——《大聖歸來》的制作方、《哪吒之魔童降世》的出品方十月文化這樣認爲。十月文化總裁劉偉說,對比兩部動畫電影的境遇,就能發現我們整體仍在進步。

  《大聖歸來》當年更加艱難,只能找到三四家制作公司,但今天的《哪吒之魔童降世》已能找到幾十家一起合作。制作大聖的角色模型時,人體骨骼都需要人爲設置,而制作哪吒的角色時,有公司擁有骨骼系統,現成的一套模板,二次裝配調整即可,效率大爲提高。說明前期有一些動漫産業的工具、小系統已得到沈澱和積累。

  比如一個動畫角色,平面圖看起來不錯,但變成3D就傻了、減分了。其中的主要工種就是視覺開發,它需要消耗特別大的時間、精力。一般而言,主角的視覺開發需要一到兩年時間來打磨,驗證表情動作的效果,是否符合人物性格。

  “目前還在國內動畫領域做的高精尖視覺開發人才,估計50個不到,極少。”劉偉說。

  軟件技能學習並不難,難的是審美意識和綜合素質底蘊。爲了找到優秀人才,他必須每天花半小時看簡曆、找人才。

  讓人遺憾的是,有一些不錯的動畫苗子畢業後沒去動畫産業,而是被遊戲企業挖走了。假設一個人才在動畫公司月薪8000元,那麽去遊戲公司有可能拿到18000元。而且遊戲6個月就能看到項目是否有回報,及時調整。但動畫電影一般3年以後等到上映才知道結果。

  好在近兩年,有些人才願意從遊戲公司轉向動畫。一方面得益于投資,另一方面,確實創造型的工作對某些人更有吸引力。劉偉指出,動畫電影需要龍頭企業,尤其是好的項目練兵,從業人員才有機會學習,提升能力。動畫是富有創作型和藝術性的,底層基因和可複制動作的遊戲並不一樣,對從業者的技術要求、審美意識、創作能力不可同日而語。“所以並不能說國産遊戲發展快了,動畫電影就一定會快。”

  十月文化已經做了四年的電影《深海》、正在孵化中的項目《大聖鬧天宮》,正在探索有中國特色的動畫開發模式和創作方法論。除了核心導演田曉鵬,公司建立了一套導演孵化機制,希望吸收好的導演苗子,匹配針對性資源孵化支持他們。“除了好作品,我們還想爲這個産業輸出更多的優秀人才,爲中國動畫探索更多的可能性。”劉偉說。

  上海的優勢與劣勢

  閱文總部位于上海,羅立發現上海在劇本改編上很有優勢,但上海的公司“普遍比較低調,不愛吆喝”。而對于文化産業來說,傳播推廣其實是重要的一環。

  張智玮等人則認爲,動漫産業的人才仍然以北京爲中心。謝甯提到,一些後期公司覺得北京成本貴,希望遷出去,“可是遷出去的成本更貴,想想還是待在北京吧”。原因是,這些科技類公司一旦搬遷,涉及大量的數據庫遷移。

  上海如果能解決企業搬遷成本,比如提供便宜的辦公場地、數據中心,加上當地有相關人才,就能漸漸吸引企業入駐。

  在這些動畫公司眼裏,盡管上海不是成本最便宜的城市,但是條件最好的國際化城市,人才儲備、社會環境、醫療教育、工業承接能力、基礎設施等,都具備成爲全球高端影視中心的可能性。

  如今,海外作品的前期創作不少已經放在了上海。全球頂尖的維塔斯遊戲外包公司也在上海設點,外企在上海交流更加容易,新技術很快就能帶進來。

  未來,上海或許能雲集頂尖的國際人才,但是有一點值得注意——動畫影視産業畢竟是一個制造業,需要大量勞動密集型的産業工人。相比周邊,上海的勞動力成本較高。未來,上海的選擇究竟是只做産業鏈的大腦、總部,還是希望囊括後期産業的人群?

  從現階段來看,國內動漫産業欠缺的不是技術,而是影視創作的藝術、審美、原創能力,以及把所有人才有效組織起來的工業化能力。

  未来,人类对视觉享受的追求无远弗届。5G出现后,我们的墙壁、桌子、椅子都有可能成为屏幕,視頻会成为人类主要的交流手段。就像现在每个年轻人都会用Word打字一样,未来每个年轻人都会视听表达。一个視頻的时代,视效人才的需求有多大,全球产业的机遇就有多大。

  能否抓住這一撥浪潮,就看我們的人才培養會怎樣。

來源:解放日報

 

責任編輯:王江莉

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